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October 2012

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Making of Highlands

J’avais envie de tester World Machine et de l’intégrer à un workflow classique, le soft est très puissant et adopte une interace nodale ce qui me correspond bien.

Après avoir écrémé les tutos initiatiques ainsi que cette visite poussée, je me suis lancé.

Le layout est simple, je donne à WM une image d’entrée en noir et blanc définissant grossièrement les formes de montagne et la rivière au centre, derrière s’ajoutent un bruit Perlin, un filtre d’érosion, un filtre de terrassage.

A droite en rouge s’affichent les sorties image que je demande.

Le résultat sous World Machine, et ci-dessous les sorties demandées :

A partir de ces sorties, je peux utiliser la height-map pour créer du displacement, et donc le volume du terrain sous max. La normal peut servir de bump et rajouter du détail sans blinder les temps de rendus, idem pour l’ambiant occlusion.

J’ai choisi de créer un hybride avec cette dernière, la passe de flow et la passe diffuse pour créer la “couleur” de mon terrain dans max.

La passe de masque servira à créer des shaders différents pour l’herbe ou la roche dans max en l’utilisant en positif ou négatif.

Avec toutes ces sources, dans Max je commence par le displace et une mise en place globale de l’éclairage et du cadrage.

Le displace c’est un plan de 512x512m subdivisé en 2400000 polys environ utilisant la height map de world machine.

Vient l’eau de la rivière à créer. Pour cela je me suis mis en vue de haut, appliqué la  texture diffuse au terrain (couleur) pour percevoir la zone à remplir. J’ai ensuite créé un long plan traversant le terrain et déplacé ses vertex pour coller à la topologie.

Cela m’a permis de créer des UV simples, puis j’ai subdivisé l’ensemble, mis en place, et appliqué un léger modificateur de bruit dessus pour rendre l’aspect hétérogène.

Je voulais créer des rochers et les éparpiller un peu partout afin de rajouter du détail au terrain. Je les ai générés via un script simple mais puissant, que vous pourrez trouver ici. Attention à leur niveau de détail naturellement élevé qui plombe les rendus.

Pour leur texture j’ai mappé les cailloux avec un simple modificateur UVW sphérique que j’ai orienté selon la vue pour ne pas voir les déformations, puis j’ai pris une simple image de roche sur CG Textures que j’ai tripatouillé en mode couleur/noir et blanc afin de l’appliquer en diffuse, bump et reflection (pour créer des reflets spéculaires).

Pour continuer sur les shaders, voici le nodal du terrain, on notera l’utilisation fréquente de la sortie “Mask” de world machine afin de créer un shader “tout-en-un” comprenant l’herbe et ses propriétés, ainsi que la roche et les siennes.

La mise en scène est terminée :

J’ai souhaité un temps rajouter une ruine en premier plan avant de me raviser, mais voici quand même la manip.

Toujours avec les outils d’Alessandro Ardolino , et son script aa_stonePlacement, j’ai créé un mur.

Puis j’ai déplacé un peu aléatoirement les pierres selon mon goût et utilisé les pierres soustraites pour créer du détail au sol. Pour cela je les ai intégrées à une simulation physique MassFX. Rajouté des plans pour simuler un sol et les murs restants en cas de rebond/collision. Enfin les ai fait tomber en mettant en route la gravité.

Ce qui permet d’obtenir des trucs de ce genre :

Le rendu est simple, j’ai limité le nombre de passes. Les voici :

Une passe de brouillard volumétrique afin de gagner en impression de profondeur, une occlusion ambiante pour un détail supplémentaire. La couche Z qui permet d’appliquer une DOF sur photoshop ou After.

La passe globale de premier et second plan séparées pour plus de flexibilité.

Et enfin un wire color de Vray, simple à mettre en place, qui m’a permis de sélectionner séparément les différents objets dans after effects et corriger leurs couleur/saturation/détail.

Le compositing sur After Effects :

Et le résultat final :

En plus haute resolution.

Voilà ! J’espère que ça vous inspirera un brin !

HN.

Oct 31, 2012
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